장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.
5. 기업 내부적 요인(전략)
- 조용한 혁신의 리더십
닌텐도 창업자의 손자인 야마우치 히로시 사장은 경영위기 극복을 위해 지난 2002년 협력사인 할(HAL) 연구소 소장 이와
레고. 90년대 초 우리나라에서 선풍적으로 인기를 끌었던 어린이 블록장난감이다. 이 장난감은 보통 두 가지 방법으로 가지고 노는데 첫 번째는 조립 설명서에 나온 것과 똑같이 원래 형틀의 모형을 만들거나 두 번째는 이용자가 자의로 원래 모형을 변경하여 조립하거나, 아에 새로운 것을 만드는 것
선정 동기
목재 장난감으로 출발 현재의 플라스틱 조립장난감인 레고블록이 탄생,
상상력을 이용하여 무한에 가까운 형태의 조립이 가능한 장난감
아이와 어른을 막론하고 열렬한 흥미와 인기를 끌고 있는 세계인의 장난감 제품
설립부터 80년 간 완구 시장에서 굳건한 1위를 지키고 있는 레고社
레고의 창업자는 덴마크의 목수 올레키르크 크리스티얀센으로 1949년 조립식 블록장난감을 세상에 내놓게 된 것이 시초이다. 레고라는 이름은 덴마크어로 '재미있게 놀다'라는 뜻을 가진 'LEG GODT'를 줄인 것이며, 이것은 완구 이름인 동시에 회사 이름이다. 초기에는 나무를 깎아 블록을 제작했으나 플
초당 7박스씩 팔리며 전세계의 40억 어린이들이
1년에 약 50억 시간을 함께 보내는
세계적인 장난감회사로 성장
①LEGO DIGITAL DESIGNER PROGRAM(마인드스톰 설계 프로그램) 배포
②기존 레고블록의 DIY 설계 프로그램 개발(LEGO DESIGHED BY ME)
→고객의 상상력과 창의력을 장려
즉,자사 디자이너 100여 명,
(1) 외부분석 (3C Analysis)
① Customer
2000년도 이전의 경우 레고사의 주 고객층은 5~9세의 남자 어린아이로 한정되어 있었다. 이에 따라 남자어린아이가 주로 가지고 노는 블록장난감을 주로 생산하였고 2000년도 이전까지 고객도의 충성도가 높아 고객층의 이탈이 없었다.
하지만 2000년도 이후 새로
레고장난감은 덴마크에서만 생산되면서 상대적으로 비싸졌다.
레고는 뭔가 혁신을 추진해야함을 느끼고, 내부적으로 big data로 소비자를 분석하게 된다. 1990년 이후 태어난 디지털 네이티브 세대가 인내심이 부족하고 충동적이면서 즉각적인 만족감을 원한다는 결론을 내리고, 2003년 블록 크기를 키운
I. 서론
현대 사회에서 소비자들의 취향과 소비 행동은 지속적으로 진화하고 있습니다. 이러한 변화의 주요 원동력 중 하나는 소비자들의 감성과 추억에 대한 열정입니다. 특히, 최근 몇 년 동안, 어린 시절의 즐거운 순간과 추억을 다시 떠올리고자 하는 욕구가 두드러지게 나타나고 있습니다. 이러
.
올레 키르크는 통찰력을 발휘하여 레고가 대공황과 뒤이은 세계적 불경기를 견디게 해주었는데, 그것은 바로 어려운 때일수록 부모들은 아이에게 즐거움을 제공한다는 것이었다. 그는 목공 기술을 활용해 화사한 색상의 요요, 바퀴달린 동무인형 트럭 같은 고급 나무 장난감을 만들었다. [ 중 략 ]
상품의 품질만 좋으면 만족하던 소비자가 체험과정도 중시하기 시작
- 품질 및 성능이 상향 평준화되면서 상품 자체보다 상품을 소비하는 과정, 즉 체험이 핵심 차별화 요소로 대두
ㆍ'운동화'라는 제품보다 '운동'이라는 체험과정 중의 즐거움이나 성취감을 제공하는 것이 경쟁우위로 부상
모든